4版

戦闘ルールがD&Dに似てきた。機会攻撃とか
簡単な戦闘しかしてないのですがお互い機会攻撃を恐れるあまり突撃できる距離になるまでじっと様子見、一歩下がって助走距離を稼いだりして、接触するまでの位置取りがいろいろ考えさせられる
私のキャラは鎧に使える予算が無かったので防御はすべてカイトシールド頼み。お互い魔法ブーストなしなので10点のAPでも十分。
貫通する武器は今回限られているのでショートスピアをメインに使用した。戦闘では効果的成功がなくなったので貫通は10分の1でしかおこらないのですが、引き抜き時に同じ部位に追加ダメージが入るので、そこだけ便利。今回はひたすら同じ部位を狙い続ける方が有利なので。
また、貫通しっぱなしの武器は相手の行動に20パーセント程度の行動ペナルティを与えられるのでさしっぱなしもいい。ただしその場で予備武器を抜くと機会攻撃の対象になるので逆手に受け武器が必須かと。
そんな訳で威力もAPも下がった両手槍は使用をためらう。武器ストライクランクがないので先制攻撃のメリットも無くなったし。D&Dの様にリーチが設定されている訳でもないし。
今回驚いたのが武器技能は攻撃と防御が同じ技能で判定するということ。しかも右手左手で別技能ということも無いらしい。でぶっちゃけ両手武器だった場合つぎ込む経験値が半分ですむのが得。
私は槍技能と盾技能を別々に割り振っていたのだが、その隣で別のプレイヤーはグレートソード技能にひたすら集中していた。グレートソードはあいかわらず最強武器の名をほしいままにしてるのですが、今回APが大幅に減少したので、防御面は厚めの鎧に頼るほか無いようです。しかも切り裂き系武器でもクリティカルは10分の一なので(今まで20分の一)ダメージ面ではさらに強化された感じ。
ただし相手をノックバックさせてしまうと追撃が大変。下手にノックバックさせると移動に行動を消費するため、半移動で移動するには遠い距離まで飛ばしてしまうと機会攻撃覚悟で接近するしかない。いっそ突撃できるだけの距離吹っ飛ばせればいいのですが、サイズ0換算でノックバック距離を判定するルールは無いので、仮にノックバックした相手が立ち上がっても機会攻撃のチャンスを容易く逃しそう。そこらへんD&Dの5フィートステップというルールは改めて便利だと思いました。
…とまあ、やたらとD&Dと比較してしまうのですが、今後故意のノックバックやブレースといった3版のオプションがとれるようになることを期待します。原文読んでないのでもしかしたら記載されているのかもしれませんけど。
今回のプレイでの感想では
3版での悪魔の武器、グレートソードはAPが低くなったことにより万能ではなくなったので攻略の糸口が出来た。もっとも、クリティカル受けがAP二倍扱いになる上、突き返し判定も発生するので達人の操るグレートソードは前以上に危険かも。経験チェックが3カ所縛りなため、グレートソード一個の技能で受けと攻撃両方上昇するので、成長しやすいことを考えると潜在的危険性は侮れない。
槍系武器はAPが下がった上に折れやすくなり、効果的成功がなくなった分弱体化したと言える。
魔法なしだとそんな感じ。
まあ部位別ヒットポイントは前の倍近いし、かすり傷の累積での死亡がなくなったので、同じ部位にダメージが集中しなければ結構喰らっても戦い続けられるから負傷上等で戦え…ということなのだろう。しかも部位別の命中率はほぼ一緒になったのでダメージは散る傾向にあるしね。
とりあえず鎧買う予算も鎧の重量ペナルティに耐える技量も無いので当分盾は手放せそうにありません。
あと混沌の諸相ですごい能力が無いとブルーは脅威ではなくなったのが寂しい(頭突きは追加攻撃じゃ無く、準備せずに使える予備武器でしかなくなった。移動力は人間と同じになった)爆発は相変わらずあるけど。