世界に誇るアニメ産業を救え

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0710/23/news034.html

アニメ制作では、企画から実際の制作、そして放映して回収までにかかる期間が極めて長く、場合によっては5年、10年とかかることもある。その期間は、小規模な制作会社へ運転資金を供給しなければならず、キャッシュフローが圧迫される。つまり事業を拡大すればするほど、多額の運転資金が必要となるビジネスモデルなのだ。
中略
 日本のアニメ作品そのものは世界的にも極めて評価が高いが、このような無形のライツを管理し、その価値を最大化する手法に長けていない。その結果として、企業としても株式市場からの評価は高くない。たとえば、ガンダムアンパンマンの版権を有する創通の時価総額は120億円前後である(同社の金融資産90億円を控除すると、わずか30億円の実質価値しか評価されていない)。また「攻殻機動隊」シリーズが人気で、高い技術力を世界的にも評価されているプロダクションIG時価総額にしても約40億程度と小さい。
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 一方、欧米の企業を見ると、極めて厳格に版権を管理しているディズニーなどは継続的に大きなキャッシュフローを生み出す体制を構築している。同社はすでに複合メディア企業と化しているものの、その時価総額は、670億ドル(約7兆円)を超える。
 とはいえ規模の小さい日本のアニメ関連企業が、個別に版権を管理し収益化してゆくことは現実的ではない。そこで必要となるのは、音楽業界におけるJASRACのような存在であろう。つまり業界が一丸となって、各社・各クリエーターの版権を共同管理する団体を創設し、収益化を委託する仕組みを作るのだ。このような仕組みによって、短期間のうちに一定程度の版権事業収入を業界全体として確保できれば、コンテンツ制作の現場の改善を促進することが可能となる。だがそれだけでは足りない。
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 完全デジタル情報通信の時代には、版権をガードすることは難しい。実は世界的なトレンドは、著作権の放棄に向かっている。つまり作ったものの複製価値を否定する方向だ。
 マドンナがワーナーから離脱し、世界最大のコンサートプロモーター、ライブ・ネーションへ移籍という報道にもあるように(参照リンク)、複製されたCDではなく、ライブ(生)での収益を直接的な収益源とするような動きが活発化している。

そういえば作家兼ゲーム脚本家の南原順(ttp://blog.voicemagic.net/)が新人声優を集めてデジタル紙芝居をライブでやるというビジネスを展開していた(劇団ボイスマジック)ttp://www.voicemagic.net/
ライブハウスにプロジェクター用意して、そこにギャルゲーのイベントグラフィックが表示され、それにあわせて声優がライブで台詞を入れるというものらしい。
初期はイラストがしょんぼりだったが今はも少しキャッチーになったようだ。
本人が作家だけあって、声優と絵描きを用意すれば後は自前でなんとかできるというローコストが売りだが、
一流どころそろえられればライブでもそれなりの収益が期待できるかもしれないね。